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Les Guildes et les organisations de Fiore

L'Historien
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Date d'inscription : 14/05/2015





L'Historien
Jeu 4 Juin - 9:43

Conseil de la Magie

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Toutes les guildes doivent respecter les règles et lois édictés par le Conseil de la Magie. Elles permettent de maintenir la confiance des institutions civiles envers les mages. Toute guilde qui violerait ces règles pourrait être déclarée illégale et être dissoute. Ses membres seraient alors classés comme criminels, fichés et primés.

Les membres siégeant au Conseil sont choisis sur des critères précis. Une excellente réputation, un certain intellect et une expertise utile à leurs fonctions. Ses membres sont loyaux et incorruptibles. Les candidatures sont donc minutieusement étudiées, même s'il est exceptionnel qu'un siège se libère. Et il est rare de cumuler un siège de Conseiller et de Master de guilde.

L'institution a elle aussi des espions, dans toutes les guildes, légales comme noires. Le Conseil possède ses propres locaux, son armée et une police, ses bureaucrates et ses agents. Lui seul détient un Ethérion fonctionnel, pouvant frapper sur son seul ordre.

Cette autorité nomme ou destitue les dix Mages Saints. Elle fait en sorte de collaborer avec ces puissantes figures du royaume, et de n'avoir que des partisans de ses idéaux. Être Mage Saint(e) permet de prétendre à un siège au Conseil. Ces personnalités sont sujettes à des privilèges, mais elles sont également surveillées et sollicitées.

La grande force du Conseil est sa capacité à maintenir l'ordre, comme à recueillir et traiter des informations cruciales. Sa politique est très poussée, si bien qu'elle compte à son service, du personnel très compétents. Si bien qu'il leur est possible d'intervenir rapidement et de contrecarrer des plans, voire arrêter des gens, avant même que leurs dessins ne se réalisent.

Étant l'ordre le plus puissant du continent, peu de personnes ou organisations oseraient défier ouvertement le Conseil. Ses légions sont spécialement entraînées à combattre des mages et créatures. Le nombre de ses agents est monstrueux et disséminé partout. Ce qui garantit le succès de ses opérations, le recueil d'informations et le maintien de l'ordre dans le royaume.


Gouvernement Royal

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La Monarchie à la main mise sur les affaires d'ordres territoriale. Sa loi s'applique à tous et définit les droits et devoirs des citoyens. En de rares cas, la royauté peut traiter elle aussi des affaires d'ordre magiques, si cela s'avère être une menace directe au régime. Elle est avec le Conseil de la Magie, l'autorité suprême du royaume ; leur collaboration les renforce. Elle ne juge que les civils, nobles et fonctionnaires. Et décide de la teneur du régime.

Les mages au service de l'État sont surveillés et jouissent de privilèges. Le gouvernement peut enfermer et juger toute personne suspectée de délit ou crime. Son armée est sans faille et exécute le moindre de ses ordres. Ses locaux sont bien gardés et ses troupes bien entrainées. La plupart sont des hommes d'armes et non des mages, mais leurs champions sont redoutables. On y compte des traqueurs.

La Monarchie organise chaque année les Grands Jeux Magiques, et détermine la guilde la plus puissante. Le phénomène vise à promouvoir le potentiel de ses sujets, et de dissuader ses ennemis d'attenter à ses institutions et terres. Le régime s'attire toujours les faveurs des guildes, afin qu'elles défendent le royaume et grossissent ses forces. S'attaquer à leurs bastions est donc difficiles.


Lamia Scale

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Petite guilde qui s'est peu à peu faite un nom, et s'est hissé dans les hautes sphères. Aujourd'hui, on craint ses mages et les visite pour leurs talents de protecteurs. Le talent de ces gens repose donc sur la protection rapprochée, de personnes ou de biens. Et ses mages sont d'un sérieux irréprochable.


Blue Pegasus

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Guilde majeure de Fiore, elle a pour particularité son éthique de la beauté et du savoir vivre. Ses membres sont de parfaits gentlemen, ou de bonnes dames et charmantes demoiselles. Leur bâtiment possède un navire de guerre pouvant voler, avec en guise d'effigie un pégase bleu. Cette clique n'est pas à sous-estimer, malgré leurs égards très doux et pacifiques.

Mermaid Heel

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Cette petite communauté s'est imposée depuis peu, et rivalise presque avec ses aînées. Sa spécificité vient du fait qu'elle ne regorge que de mages féminins. Une tribu d'amazones en somme, pouvant s'avérer aussi farouche et redoutable que la plupart de ses confrères.

Phantom Lord

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Autrefois la guilde légale la plus puissante de Fiore, elle fut déchue lorsqu'elle vint à enfreindre les lois du Conseil. Elle devint rapidement l'une des principales forces du monde clandestin. Elle s'imposa par la force, battant de nombreuses guildes noires à asservir. Il s'agit de l'un des deux piliers d'une alliance à la tête de cette société de l'ombre.

Cette guilde accepte des missions en tout genre. Elle fera tout pour devenir la plus puissante guilde de Fiore. Une rancune tenace l'oppose au Conseil. Elle ne tolère ni la faiblesse, ni l’incompétence. Elle recherche activement de puissants mages, pour gonfler ses rangs et glorifie la cruauté envers les faibles.

La guilde possède aussi un quartier général mobile, leur permettant bien des choses au niveau tactique et stratégique. Ce bâtiment peut également servir d'arme de guerre, possédant un canon Jupiter, et pouvant prendre la forme d'un robot de combat géant. Le titre le plus prestigieux de la guilde est celui de membre des Element Four, les mages les plus puissants de la guilde après le maitre.



Seraph Seven

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La guilde noire la plus crainte de Fiore. Elle a pour particularité d’être uniquement constituée de sept mages, extrêmement puissants (rang S requis). Elle domine une partie des guildes noires, grâce à sa puissante écrasante, même les guildes légales n'osent pas agir contre ces gens. Seule Phantom Lords rivalise avec eux, les deux grandes guildes noires ont signé un pacte de non-agression, se partageant ainsi le contrôle du marché clandestin.

La guilde ambitionne de créer un monde meilleur, débarrassé du Conseil qu'elle pense corrompu. Bien qu'ils ne soient destructeurs et sanguinaires, Ils se font le plus discrets possibles. Leur grande force vient du fait que ses membres ne sont pas fichés par les autorités, et qu'ils peuvent frapper à tout instant, sans que l'on ne puisse prévoir leurs actes.

Ils manipulent les guildes noires pour faire avancer leurs plans, et mettre la main sur de puissants artefacts magiques, ou des sortilèges antiques et interdits. Les Seraph Seven sont nomades, ne possédant pas vraiment de QG, car ils en changent fréquemment. Chaque réunion se fait dans le plus grand secret, leurs informations ne filtrent jamais ce qui en fait la bête noire du Conseil ; qui ne peut les infiltrer et attaquer.

Suivant le code de la guilde, ses membres forment une famille comme la mafia, où chacun doit respecter l'autre et se protéger mutuellement. Les décisions se prennent en votant. Il n'y a de véritable leader, même si les aînés sont souvent à la tête des opérations importantes. Il est bien rare de les voir agir en bande, car ils privilégient la discrétion. Du reste, tous s'éparpillent dans le royaume afin de glaner les informations, déléguer leurs ordres et sécuriser leurs activités.

Les trahisons sont extrêmement rares chez les Seraph Seven, de même que les litiges.  Le premier cas est très sévèrement puni, non ne mort mais d'un tourment effroyable. Sinon, le recrutement est très strict et jamais négligé. La candidature doit être proposée par un membre, acceptée par la majorité et subir des épreuves. Il est dit que l'un d'eux aurait eu à dévaster une grande caserne, à lui seul.



Mages Saints

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La force des Dix Mages Sacrés est bien connue dans le continent. Ils sont exceptionnellement forts, capables de battre les Mages moyens avec facilité et vaincre les plus puissants mages avec peu d'efforts. Leur force est si grande que si deux Mages Sacrés se battent l’un contre l’autre, cela pourrait causer un «cataclysme». Toutefois, cela ne signifie pas que tous les membres ont le même niveau de puissance.

Les quatre Mages les plus forts sont nommés les Dieux d'Ishgar, de l'ancien nom du continent.

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Selon les dires et les rumeurs, les quatre Dieux d'Ishgar seraient les 4 mages au plus hauts rangs de mages sacrés, bien qu'ils ne soient pas classés selon leur puissance. D'après les légendes, ces derniers survivraient même aux affres du temps.
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